講完策略就要講 Cubing decision 。
有關 Doubling Cube 可能性如下:

A. 你落後,但你加注。
B. 你被對手要求加注,你放棄。
C. 你被對手要求加注,你接受。
D. 你有機會 Gammon/Backgammon Win (贏雙、贏三),但你加注,對手放棄。

其中 A 是傻仔行為, D 是蝕桌行為。只要你知道幾時要加注,你亦應下 B 及 C 的注定。
在非特殊局勢,如 Holding Game, Priming Game, Blitz Game 等等,是有特定的方法可以減少 A 及 D 的情況的,也可以錯估局勢亂接受或拒絕加注。
最常見的,是所謂的 10%/15% rule 。 Backgammon 其中一個評估局勢的方法,是用 pip count 。用電腦玩會較好,因為多數會自動顯示 pip count ,而無需自已計算。需注意的是,當局勢太過複雜, pip count 就會無意義。因為 pip count 只計算馬會終點的距離,而沒有計算馬被阻或被打的因素。

上圖白色的 pip count 是 103 ,而黑色是 143 。黑色未見到有轉玩 Holding Game 的陣勢,非常散亂,應該仍屬 Running Game 之勢,故此 Pip count 仍然有用。所謂的 10%/15% rule ,是當 pip count 低於對手 10% 時,可以提出 double 。如果 pip count 高於 15% ,就不應接受加倍。如白方 (143-103)/103 = 0.39 ,高於 10% 很多,白方應該提出加倍。黑方其實不應接受加倍,選擇認輸,因為 pip count 距離高於 15% 。這些 rule 最有效是在 pip count 偏高至中等時使用,例如雙方 pipcount 在 70 至 140 時使用。 pipcount 太低的時,例如 45 對 40 ,這些 rule 就較難應用。
有些人認為 10%/15% 太開放,於是提出 8%/9%/12% ,即是在 pipcount 8% 相差時加倍;如果被加倍後拿著 doubling cube ,應在 pipcount 反超 9% 時再加倍;落後一方如果 pipcount 差距小於 12% 才應接受對家加倍。
雖然 pipcount 高於 10% ,但同時亦高於 10% 太多,黑方有可能輸二或者輸三。於是亦要考慮 Gammon 的可能性,但 Gammon 的可能性是不能簡單的用 pipcount 之類計算。電腦軟件如 Snowie 或 GNU Backgammon 可計出如此局面 Gammon 出現的可能性。以 GNU Backgammon 以亂數模擬的方法計算,此一局面的 Gammon 機會率是約 20% ,不算高, ((何時叫做高,不如想想期望值 (Expected Value) 。例如上面局面,預測的 Single win, Gammon Win, Backgammon Win, Gammon Lose 及 Backgammon lose 的機會分別是 0.591, 0.190, 0.014, 0.084, 0.002 ,那麼 Expected Value 就是 0.519 *1 + 0.190 *2 + 0.014*3 + 0.084*-2+0.002*-3 + 0.119*-1 = 0.648 ,比加倍後拒絕所得的 +1 還為低,所以值得加倍。但如果 Gammon 及 Backgammon 機會再增多,那麼 Expected Value 就可能高於 +1 ,那麼到時就是蝕桌。)) 所以加倍被對方拒絕都不算是蝕桌行為。可是,在現實對戰是不能用電腦軟件計算的,一切都要靠經驗。例如對方局勢真的差無可差,就不要加倍。總之是在對方覺得「生有可戀」但其實敗局已成時加倍,就是最正確的加倍時機。同樣,在太過複雜的局面,例如 Priming Game 或 Blitz Game ,也需要用經驗決定是否加倍及接受加倍。